Kubernetes在游戏业务应用调研

游戏服务器现状
普遍痛点
更高并发、更高性能:大量玩家并发访问,对服务器运算能力、IO能力和稳定性有更高的要求PVE、PVP特性,对网络延迟的容忍度低
攻击手段多、安全风险高:成为大流量DDoS攻击和CC攻击的首要对象攻击方式的变化多样,导致游戏停服、玩家流失;恶意注册、撞库盗号、外挂破解等严重影响游戏体验
研发成本高、管理协同难:游戏行业竞争加剧,需要加快游戏产品上线速度,抢占市场;手游测试需要不断适配各种不同厂家、不同类型的终端,测试成本高
发行渠道多、精准定位难:游戏发行运营渠道泛滥、不稳定,无法快速有效引流新用户;游戏部署与游戏运营平台分离,产品同质化严重,很难精准定位游戏玩家
针对不同种类的游戏:

MMO(Massively Multiplayer Online):高并发,延时容忍度低,高数据读写速度,运维繁重工作量,运维自动化要求高
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena):网络环境要求非常高,服务端计算量大,通常是单点服务,对单机可靠性和单机故障恢复能力要求高,需要批量部署
FPS游戏:网络延时要求非常高,服务端计算量大,通常是单点服务,对单机可靠性和单机故障恢复能力要求高,
卡牌,棋牌游戏:数据库读频率高,网络稳定性要求高,更迭快,开服,合服频率高,容灾要求高
对于不同端的游戏,可以分为手游,页游,端游几类。对于页游而言开服合服频率极高。

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