• 动作类网络游戏同步的实现方案

    原文   前面一篇谈了放置类游戏的网络同步,我想把其方法推广到其它类型的游戏,比如 MMORPG ,比如动作游戏。尤其是动作类游戏,非常需要客户端可以即时处理玩家的操作,而不能等待服务器确认。   我们来看看这些类型的游戏和放置类游戏的不同点。   放置类游戏大部分是玩家个人和服务器在玩,不涉及第三方的干扰。所以,只要操作序列一致,那么结果就一致。   MMORPG MOBA 动作游戏这些,是多人在玩。如果我们能同步所有玩家的操作,让所有玩家的操作序列在一条线上,那么也一定可以保证结果一致。这点,是上篇 b...
  • Kubernetes在游戏业务应用调研

    游戏服务器现状 普遍痛点 更高并发、更高性能:大量玩家并发访问,对服务器运算能力、IO能力和稳定性有更高的要求PVE、PVP特性,对网络延迟的容忍度低 攻击手段多、安全风险高:成为大流量DDoS攻击和CC攻击的首要对象攻击方式的变化多样,导致游戏停服、玩家流失;恶意注册、撞库盗号、外挂破解等严重影响游戏体验 研发成本高、管理协同难:游戏行业竞争加剧,需要加快游戏产品上线速度,抢占市场;手游测试需要不断适配各种不同厂家、不同类型的终端,测试成本高 发行渠道多、精准定位难:游戏发行运营渠道泛滥、不稳定,无法快速...
签到
公告

web3、游戏、社交、社区、博客、论坛、笔记、生活、程序员、技术、编程

积分排行
友情链接 查看更多>>